Popular Post

Posted by : Pramita sari ariani Jumat, 28 Agustus 2015



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
  Sejak perang dunia ke II jepang telah membangun kembali Negaranya dan berkembang pesat menjadi salah satu Negara yang maju di Dunia baik secara ekonomi maupun teknologi. Produk-produk teknologi Jepang seperti mobil, motor, alat-alat industri menyebar ke seluruh dunia diwakili oleh perusahaan seperti Honda dan Toyota. Perkembangan ini menyebabkan hamper semua segi kehidupan di Negara kita telah dipengaruhi oleh Jepang dan salah satu segi yang terpengaruh oleh Jepang adalah segi budaya.
Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh dunia terutama melalui produk-produk budaya popular. Anime (kartun Jepang) merupakan contoh dari produk budaya popular yang dipakai Jepang untuk menyebarkan budayanya elemen-elemen budaya popular jepang ini menyebarkan pengaruh                                                     di Negara-negara Asia, misalnya Taiwan, Hongkong, Singapura, Thailand Vietnam, Korea dan Indonesia.
Penyebaran budaya lewat anime dianggap serius oleh Jepang hingga Jepang menunjuk Doraemon sebagai duta besar anime Jepang. Meskipun begitu, tanpa disadari penyebaran anime jepang selain sebagai sarana penyebaran budaya jepang juga menjadi alat hegemoni, dominasi budaya bagi Jepang.
Hal ini dapat dilihat pada dunia perekonomian Indonesia yang pada masa 1960-1980-an mengalami kejayaan, namun sekarang ini tidak dapat berkembang bahkan sangat sulit bagi penulis komik Indonesia untuk menerbitkan karyanya sendiri. Tidak hanya itu, gaya gambar manga yang khas pun sangat dimiati sehingga banyak penulis komik muda maupun awam yang lebih tertarik  untuk dengan gaya gambar manga.
Populernya anime juga membuat rasa ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap Jepang meningkat. Tentunya ini bukan hal yang sleuruhnya buruk Karena rasa keterkaitan masyarakat Indonesia terhadap Jepang meningkat. Tentunya ini bukan hal yang seluruhnya buruk karena rasa keterkaitan dapat memberikan nilai yang positif pada hubungan antar Negara, namun harus diperhatikan lagi bahwa ketertarikan ini menyebabkan masyarakat terutama kalangan muda lebih tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Indonesia sendiri. Acara-acara berternakan Jepangpun marak bermunculan dengan kegiatan seperti lomba cosplay dan menggambar manga. Dari latar belakang yang telah diuraikan maka penulis memilih judul “Pengaruh Budaya Anime dalam Dunia”
B.     Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut di atas, maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam makalah ini adalah :
1.      Siapa tokoh yang memperkenalkan anime di Dunia ?
2.      Bagaimana budaya anime bisa menyebar ke seluruh dunia ?
C.     Batasan Masalah Penulisan
Untuk mendapatkan gambaran yang terarah dan secara kronologis dalam proposal ini terlebih dahulu dikemukakan pembatasan masalah sebagai berikut :
1.      Mencari tau mengungkapkan latar belakang anime di buat
2.      Menjelaskan bagaiamana anime bisa menjadi salah satu budaya yang berpengaruh di dunia
D.    Tujuan dan Manfaat Penelitian
a.       Tujuan Penelitian
1.      Untuk mengungkapkan latar belakang anime dibuat
2.      Untuk menganalisa alasan anime bisa menjadi salah satu budaya yang berpengaruh di dunia
b.      Manfaat Penelitian
a.       Manfaat secara teoritis
1.      Dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan ilmu sejarah, khususnya tentang pengaruh budaya anime di dunia.
b.      Manfaat praktis
1.      Bagi perguruan tinggi, hasil penelitan ini diharapkan dapat menjadi tambahan perbendaharaan kajian pustaka mengenai budaya khususnya budaya Jepang.
2.      Memberikan masukan bagi pemerintah daerah, untuk mengembangkan kebudayaan asli di Indonesia agar Budaya luar tidak mendarah daging dengan generasi penerus Bangsa.
3.      Menambah wawasan keilmuan bagi siswa dan pemerhati masalah kebudayaan tentang kebudayaan Jepang khususnya Anime.
E.     Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Merupakan bagian yang menerapkan Latar Belakang, perumusan masalah, Batasan Masalah Penelitian, Tinjauan sumber dan Pustaka
Sistematika Penulisan
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Merupakan penguraian tentang pengertian-pengertian yang berkaitan dengan materi yang di bahas pada makalah ini.
BAB III PEMBAHASAN
Menguraikan latar belakang pembuatan anime sampai pengaruh anime yang mendunia.
BAB III HASIL PENULISAN
Bagian ini memuat tentang paparan hasil kajian pusaka melalui sumber seperti buku-buku dan internet.
BAB IV PENUTUP
Bagian ini memuat berupa kesimpulan dan saran yang ingin disampaikan sang penulis.


BAB V DAFTAR PUSTAKA
Bagian ini memuat sumber-sumber atau bahan referensi yang menunjang pembahasan atau materi yang terkait.



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.    Budaya
Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat . menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks yang didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hokum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Sedangkan menurut parsudi suaparian kebudayaan didefinisikan sebagai keseluruhan pengetahuan manusia sebagai mahluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterprestasikan lingkungan dan pengalamannya, serta menjadi landasan bagi tingkah lakunya. Dengan demikian, kebudayaan merupakan serangkaian aturan-aturan petunjuk, rencana-rencana dan strategi-strategi  yang terdiri atas serangkaian model-model kognitif yang dipunyai oleh manusia, dan digunakannya secara selektif dalam menghadapi lingkungan sebagaimana terwujud dalam tingkah laku dan tindakan-tindakannya[1].
B.     Hegemoni
Hegemoni merupakan suatu titik makna temporer yang mendukung pihak yang kuat. Proses penciptaannya perawatan dan reproduksi berbagai makna pengatur kebudayaan tertentu. Bagi Gramsci, hegemoni dipandang sebagai satu hal yang berkaitan dengan ideologi yang cakupannya melebihi semua bidang sosial, budaya dan ekonomi dalam satu masyarakat. Hegemoni adalah konsep yang digunakan untuk menjelaskan wawasan dunia yang bertujuan untuk membekukan dominasi suatu kelas ekonomi terhadap kelas lain[2].
Jadi dapat disimpulkan hegemoni adalah kekuasaan yang diekspresikan melalui jalinan politik, sosial, budaya dan ekonomi melalui cara-cara persuasi serat melalui mekanisme konsesus, Negara didefinisikan sebagai sumber kekuatan penekan dalam masyarakat sipil yang menempatkan kepemimpinan hegemoni.

C.     Anime
Anime adalah istilah untuk menyebut film animasi atau kartun dari Jepang. Asal katanya dari animation, dalam Bahasa Jepang animeshon yang disingkat menjadi Anime. Sampai sekarang istilah anime sendiri dipakai untuk membedakan film kartun produksi Jepang dengan yang lain.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter Katakana a, ni, me yang merupakan Bahasa serapan dari Bahasa Inggris “animation” dan diucapkan sebagai anime-shon. Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita yang ditunjukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang[3].
D.    Jepang
Jepang adalah sebuah Negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung Barat Samudera Paisifik, disebelah Timur laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik Rakyat Tiongkok, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di laut okhtosk, dan wilayah paling selatan berupa kelompok pulau kecil di Laut Cina Timur, tepatnya yang bertentangga dengan Taiwan.
Jepang terdiri dari 6.852 pulau yang menjadikannya sebagai Negara kepulauan. Pulau-pulau utama dari utara ke selatan adalah Hokkaido, Honshu (pulau terbesar), shikoku dan kyshu. Sekitar 97% wilayah daratan Jepang berada di keempat pulau terbesarnya. Sebagian besar pulau di Jepang bergunung-bergunung, dan sebagian diantaranya merupakan gunung berapi, dan sebagian diantaranya merupakan gunung berapi. Gunung tertinggi di Jepang adalah Gunung Fuji yang merupakan sebuah gunung berapi. Penduduk Jepang berjumlah 128 juta orang, dan berada di peringkat ke 10 negara berpenduduk terbanyak[4].
BAB II
PEMBAHASAN
A.    Sejarah Lahirnya Anime
Anime adalah istilah yang digunakan untuk film animasi atau kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata Animation yang dalam pelafalan Bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudia disingkat menjadi anime. Meskipun pada dasarnya anime Jepang, tetapi kebanyakan orang menggunakan kata tersebut untuk mebedakan Antara film animasi buatan Jepang dan non Jepang.
Sejarah karya animasi buata Jepang diawali dengan dilakukannya first experimentsin in animation oleh shimokowa Bokoten, Koiche Junichi, dan dan kitayama seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek (hanya berdurasi 5 menit) karya oten Shimokawa yang berjudul imokawa mukuzo Genkenban no maki tahun 1917. Pada saat itu oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa film bisu. Karya oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul saru kani Kassen dan dan momotaro. Hasil karya saitaro kitayama pada 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shasin (Nikatsu). Pada tahun 1918 saitaro kembali membuat anime dengan judul Taro No Banpei. Tetapi semua catatan tentang anime tersebut dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923. Selain Oten dan Seitaro, ada juga beberapa animator lain seperti, Junichi Kouchi (Hanahekonai Meitou no maki, 1917), sanae Yamato (Obsuteyama,1924), Nobura Ofuji (saiyuki, 1926 dan urhaisma Taro, 1928), Yasushi Murata (Dobutsa Olympic Taikai, 1928). Pada saat itu, muncul pula anime pertama yang mempunyai sekuel yaitu sarugashima (1930) dan kelanjutannya yaitu koizuka-bune (1931)/ pada tahun 1927 Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara (pada saat itu hanya menggunakan Background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara music adalah Kujira (1927) karya Nobura Ofuji. Sedangkan anime pertama yang berjudul Kuro Nyago (1930). Sedangkan anime pertama yang berbicata adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago (1930) dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang ttercatat sebelum meletus perang dunia ke II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan Optic Track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka.
Tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya, Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima animasi anime berjudul Momotaro mo Umiwashi (Momotaro, the sea eagle). Anime yang ditayangkan ini merupakan anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit (short animated feature film). Mendekati akhir dari perang pasifik, yaitu pada bulan April 1945, senoo telah membuat dan menampilkan kurang lebih Sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro : Umi no Shinpei (momotaro: Devine Soldier of the sea). Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit (animated feature film). Keduanya adalah anime propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenel di Jepang, Momotaro merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.
Nobura Ofuji juga pernah mencoba membuat anime yang berwarna. Pada saat itu dia membuat anime ogon no Hana (1930) dengan hanya dua warna, tetapi tidak pernah dirilis. Anime pertama yagn dirilis dengan warna baru muncul setelah itu warna baru muncul  dengan anime yang berjudul Boku No Yakyu (1948) karya Magumi Asano.
Setelah perang dunia ke II industri anime dan manga bangkit kembali berkat osamu Tezuka. Orang yang dijuluki God Of Manga ini pada saat itu baru berusia sekitar20 tahun dan karyanya adalah shintakarajima yang muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja Tezuka kemudia mendirikann Osamu Tezuka yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado No Monogatari (1962). Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun tetsuwan Atom bukanlah animasi televise buatan local pertama yang ditayangkan. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV Jepang, yaitu Mittsu No Hanashi (Tree Tales)- The Third Blood yang merupakan anime TV spasial.
Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi otogi-pro berjudul instant story pada tangga 1 mei 1961 di stasiun TV Fuji (Fuji Tarebi). Walau hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat popularitas hingga bertahan sampai tahun 1962. Penayangan anime tersebut merupakan pertanda bagi kelahiran anime TV series produksi Jepang yang pertama meski demikian Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara regular. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa Negara di luar Jepang (di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy).
B.     Berkembangnya pengaruh Budaya Anime di Dunia
Sejak perang dunia ke II Jepang telah membangun kembali Negarnya dan berkembang pesat menjadi salah satu Negara yang maju di dunia baik secara ekonomi maupun teknologi. Produk-produk teknologi Jepang seperti mobil, motor, alat-alat industry menyebar keseluruh dunia diwakili perusahaan-perusahaan seperti Honda dan Toyota. Perkembangan ini menyebar keseluruh segi kehidupan kita telah dipengaruhi oleh Jepang dan salah satu segi yang terpengaruh oleh Jepang adalah segi budaya.
Jepang telah menyebabkan pengaruh budayanya keseluruh duia terutama produk-produk budaya popular. Salah satunya melalui penayangan anime-anime yang diproduksi dari Jepang tersebut merupakan contoh dari produk budaya populer yang dipakai Jepang untuk menyebarkan budayanya.
Elemen-elemen budaya jepang ini menyebarkan pengaruhnya di Negara-negara Asia, misalnya Taiwan, Hongkong, Singapura, Thailand, Vietnam, Korea, dan Indonesia. Di Indonesia penyebaran anime dapat dilihat terutama pada tahun 1990-an dengan terbit dan ditayangkan anime di chanel TV Indonesia.
Penyebaran budaya lewat anime ini pun dianggap serius oleh Jepang menunjuk Doraemon sebagai duta besar anime Jepang. Meskipun begitu tanpa disadari penyebaran anime di Indonesia bahkan dunia merupakan sarana penyebaran budaya Jepang serta menjadi alat hegemoni, dominasi budaya bagi Jepang.
Populernya anime juga membuat rasa ketertarikan masyarakat dunia terhadap Jepang meningkat. Ini bukan merupakan hal yang sepernuhnya berdampak buruk  karena rasa ketertarikan dapat memberikan nilai yang positif bagi hubungan antar Negara, namun ketertarikan ini menyebabkan masyarakat terutama kalangan muda Indonesia ataupun dunia lebih tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Negara mereka sendiri. Acara-acara bertemakan Jepang pun marak bermunculan seperti lomba cosplay dan menggambar manga.
Dikehidupan sehari-hari gaya rambut hingga makanan Jepang mulai digemari oleh masyarakat bahkan dianggap lebih elite oleh sebagian. Pengaruh kebudayaan ini terasa didalam bidang akademis, pada seminar hasil penelitian pusat studi  Jepang Universitas Indonesia (UI) di auditorium pusat studi Jepang (PSJ) tanggal 12 september 2009 dikemukakan hasil penelitian yang mengejutkan bahwa banyak skripsi mahasiswa terutama dari program studi Jepang yang hasilnya menunjukan pola okir yang terhegomoni budaya Jepang[5].



BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Latar belakang Jepang menyebarkan pengaruh ke Dunia melalui jalan dengan memperkenalkan kebudayaan mereka dikarenakan kebudayaan merupakan jalan damai untuk mempengaruhi Dunia. Berdasarkan konsep soft power diperkenalkan oleh Joseph Nye, seorang liberalis bahwa perang secara fisik telah usai dan digantikan dengan persaingan secara soft yaitu melalui kerjasama ekonomi dan kebudayaan. Metode ini sering dipakai di Negara-negara besar untuk menguasai dunia. Perang dinging 1970-an librealisme mulai berkembang seiring perubahan kebiasaan-kebiasaan Negara dalam berinteraksi. Negara sering tergantung sama lain dan bekerjasama.
Seiring dengan kemajuan teknologi dan semakin mudahnya untuk disebarkan, semakin mudah pula satu pihak untuk memperluas soft powernya di seluruh Dunia. Pada masa sekarang ini, kapabilitas Informasi merupakan sumber power yang paling krusial. Informasi budaya yang mengalir tanpa sadar sudah mempengaruhi kita. Dan pengaruh itu datang dari Negara yang memiliki kekuatan yang relative lebih besar dibandingkan Negara sekitarnya. Jepang yang kini yang memiliki hegemoni budaya yang sangat kuat dan terpancar kepada Negara-negara yang melakukan hubungan internasional dengannya. Proses hegemoni yang dilakukan Negara-negara adidaya terhadap Negara berkembang tertentu menjadi ancaman bagi perkembangan dan pelestarian seni budaya.
Anime dianggap sebagai media diplomasi Jepang melalui aspek budaya . Dalam level domestic, khusus bagi Jepang, cara-cara diplomasi seperti ini merupakan implemetasi strategi luar negeri Jepang dalam menyebarkan pengaruh dan kepentingannya. Penyebaran budaya populer Jepang yang menjangkit hampir seluruh anak muda tidak hanya dikawasan asia tapi juga merambah ke Negara-negara Barat lainnya, termasuk Amerika serikat di Eropa. Dengan tingginya apresiasi  budaya masyarakat internasional.
Hegemoni budaya bukan tidak memiliki dampak. Dampak dari kondisi ini adalah adanya pergerakan ide, gagasan, nilai-nilai dan barang (komoditi) yang tidak mampu dikontrol  oleh pemerintah Negara. Hegemoni budaya dapat berdampak pada perubahan tatanan sosial masyarakat yang ditimbulkan dari proses hegemoni kebudayaan tersebut.
Kebudayaan dapat menjadi alat diplomasi yang cukup efektif bagi suatu Negara. Namun disisi lain masuknya kebudayaan Negara lain ke dalam suatu Negara dapat menimbulkan ancaman terhadap eksistensi budaya nasional, sebab kedatangan budaya asing ke dalam sebuah komunitas masyarakat dapat terdikotomi menjadi nilai-nilai positif dan negatif. Namun pada dasarnya kekuatan dan solidaritas nasionallah yang mampu menghadang efek buruk munculnya berbagai femomena internasional baru. Hegemoni akan selalu ada dia tidak bisa dihindari, namun semuanya kembali ke kita, sebagaimana menghadapi hegemoni dan dominasi pada selera dan intelektualitas kita.
B.     Saran
Pengaruh kebudayaan Jepang disebarkan melalui anime sudah merasuk di berbagai seni kehidupan masyarakat. Karena itu diperlukan filterisasi terhadap budaya lokal agar masyarakat tidak terhegemoni.



DAFTAR PUTAKA
Darmayekti, Ganjar. 2007 Teknik Pewarnaan Digital, Yogyakarta : Elec Media Komputindo 2007
Liliweri, Alo. 2001. Gatra-Gatra Komunikasi Antar Budaya, Pustaka Pelajar:
Yogyakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia
Liliweri, ALo. 2002.  Makna Budaya Dalam Komnukasi, Yogyakarta: LKIS
Sachari, Agus. 2007.  Budaya Visual Indonesia, Bandung: Erlangga
Rahmat, Jalaludin. 2002. Hegomoni Budaya. Yogyakarta: Yayasan Bentang Budaya



[1] Alo Liliwer, Makna Budaya Dalam Komnukasi, (Yogyakarta: LKIS, 2002) hal. 7
[2] Agus Sachari,  Budaya Visual Indonesia, (Bandung: Erlangga, 2007), hal. 18
[3] Ganjar Darmayekti, Teknik Pewarnaan Digital, (: Elec Media Komputindo 2007) hal. 3
[4] Diakses melalui internet : http://id.m.wikipedia.org/wiki/jepang, diakses tanggal 1 april 2015 pukul 12.00
[5] Jalaludin Rahmat, Hegomoni Budaya, (Yogyakarta: Yayasan Bentang Budaya), hal. 43

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © KAYUH BAGAMATAN - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -