Archive for 08/28/15
Hegomoni Budaya Jepang Melalui Anime
By : Pramita sari ariani
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Sejak perang
dunia ke II jepang telah membangun kembali Negaranya dan berkembang pesat
menjadi salah satu Negara yang maju di Dunia baik secara ekonomi maupun
teknologi. Produk-produk teknologi Jepang seperti mobil, motor, alat-alat
industri menyebar ke seluruh dunia diwakili oleh perusahaan seperti Honda dan
Toyota. Perkembangan ini menyebabkan hamper semua segi kehidupan di Negara kita
telah dipengaruhi oleh Jepang dan salah satu segi yang terpengaruh oleh Jepang
adalah segi budaya.
Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh
dunia terutama melalui produk-produk budaya popular. Anime (kartun Jepang)
merupakan contoh dari produk budaya popular yang dipakai Jepang untuk
menyebarkan budayanya elemen-elemen budaya popular jepang ini menyebarkan pengaruh di Negara-negara
Asia, misalnya Taiwan, Hongkong, Singapura, Thailand Vietnam, Korea dan
Indonesia.
Penyebaran budaya lewat anime dianggap serius oleh
Jepang hingga Jepang menunjuk Doraemon sebagai duta besar anime Jepang.
Meskipun begitu, tanpa disadari penyebaran anime jepang selain sebagai sarana
penyebaran budaya jepang juga menjadi alat hegemoni, dominasi budaya bagi
Jepang.
Hal ini dapat dilihat pada dunia perekonomian Indonesia
yang pada masa 1960-1980-an mengalami kejayaan, namun sekarang ini tidak dapat
berkembang bahkan sangat sulit bagi penulis komik Indonesia untuk menerbitkan
karyanya sendiri. Tidak hanya itu, gaya gambar manga yang khas pun sangat
dimiati sehingga banyak penulis komik muda maupun awam yang lebih tertarik untuk dengan gaya gambar manga.
Populernya anime juga membuat rasa ketertarikan
masyarakat Indonesia terhadap Jepang meningkat. Tentunya ini bukan hal yang
sleuruhnya buruk Karena rasa keterkaitan masyarakat Indonesia terhadap Jepang
meningkat. Tentunya ini bukan hal yang seluruhnya buruk karena rasa keterkaitan
dapat memberikan nilai yang positif pada hubungan antar Negara, namun harus
diperhatikan lagi bahwa ketertarikan ini menyebabkan masyarakat terutama
kalangan muda lebih tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Indonesia
sendiri. Acara-acara berternakan Jepangpun marak bermunculan dengan kegiatan
seperti lomba cosplay dan menggambar manga. Dari latar belakang yang telah
diuraikan maka penulis memilih judul “Pengaruh Budaya Anime dalam Dunia”
B.
Perumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang permasalahan tersebut di atas, maka rumusan permasalahan yang
diajukan dalam makalah ini adalah :
1.
Siapa tokoh yang
memperkenalkan anime di Dunia ?
2.
Bagaimana budaya anime
bisa menyebar ke seluruh dunia ?
C.
Batasan Masalah Penulisan
Untuk
mendapatkan gambaran yang terarah dan secara kronologis dalam proposal ini
terlebih dahulu dikemukakan pembatasan masalah sebagai berikut :
1.
Mencari tau mengungkapkan latar
belakang anime di buat
2.
Menjelaskan bagaiamana anime
bisa menjadi salah satu budaya yang berpengaruh di dunia
D.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
a.
Tujuan Penelitian
1.
Untuk mengungkapkan latar
belakang anime dibuat
2.
Untuk menganalisa alasan anime
bisa menjadi salah satu budaya yang berpengaruh di dunia
b.
Manfaat Penelitian
a.
Manfaat secara
teoritis
1.
Dapat memberikan
sumbangan bagi pengembangan ilmu sejarah, khususnya tentang pengaruh budaya
anime di dunia.
b.
Manfaat praktis
1.
Bagi perguruan tinggi,
hasil penelitan ini diharapkan dapat menjadi tambahan perbendaharaan kajian
pustaka mengenai budaya khususnya budaya Jepang.
2.
Memberikan masukan
bagi pemerintah daerah, untuk mengembangkan kebudayaan asli di Indonesia agar
Budaya luar tidak mendarah daging dengan generasi penerus Bangsa.
3.
Menambah wawasan
keilmuan bagi siswa dan pemerhati masalah kebudayaan tentang kebudayaan Jepang
khususnya Anime.
E.
Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Merupakan
bagian yang menerapkan Latar Belakang, perumusan masalah, Batasan Masalah Penelitian,
Tinjauan sumber dan Pustaka
Sistematika
Penulisan
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Merupakan penguraian tentang pengertian-pengertian yang
berkaitan dengan materi yang di bahas pada makalah ini.
BAB III PEMBAHASAN
Menguraikan latar belakang
pembuatan anime sampai pengaruh anime yang mendunia.
BAB III HASIL
PENULISAN
Bagian ini memuat tentang paparan
hasil kajian pusaka melalui sumber seperti buku-buku dan internet.
BAB IV PENUTUP
Bagian ini
memuat berupa kesimpulan dan saran yang ingin disampaikan sang penulis.
BAB V DAFTAR PUSTAKA
Bagian ini memuat sumber-sumber
atau bahan referensi yang menunjang pembahasan atau materi yang terkait.
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
A.
Budaya
Menurut Selo
Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa,
dan cipta masyarakat . menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan
keseluruhan yang kompleks yang didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan,
kesenian, moral, hokum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang
didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Sedangkan menurut parsudi suaparian
kebudayaan didefinisikan sebagai keseluruhan pengetahuan manusia sebagai mahluk
sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterprestasikan lingkungan dan
pengalamannya, serta menjadi landasan bagi tingkah lakunya. Dengan demikian,
kebudayaan merupakan serangkaian aturan-aturan petunjuk, rencana-rencana dan
strategi-strategi yang terdiri atas
serangkaian model-model kognitif yang dipunyai oleh manusia, dan digunakannya
secara selektif dalam menghadapi lingkungan sebagaimana terwujud dalam tingkah
laku dan tindakan-tindakannya[1].
B.
Hegemoni
Hegemoni
merupakan suatu titik makna temporer yang mendukung pihak yang kuat. Proses
penciptaannya perawatan dan reproduksi berbagai makna pengatur kebudayaan
tertentu. Bagi Gramsci, hegemoni dipandang sebagai satu hal yang berkaitan
dengan ideologi yang cakupannya melebihi semua bidang sosial, budaya dan
ekonomi dalam satu masyarakat. Hegemoni adalah konsep yang digunakan untuk
menjelaskan wawasan dunia yang bertujuan untuk membekukan dominasi suatu kelas
ekonomi terhadap kelas lain[2].
Jadi dapat
disimpulkan hegemoni adalah kekuasaan yang diekspresikan melalui jalinan
politik, sosial, budaya dan ekonomi melalui cara-cara persuasi serat melalui
mekanisme konsesus, Negara didefinisikan sebagai sumber kekuatan penekan dalam
masyarakat sipil yang menempatkan kepemimpinan hegemoni.
C.
Anime
Anime adalah istilah untuk menyebut film animasi atau
kartun dari Jepang. Asal katanya dari animation, dalam Bahasa Jepang animeshon
yang disingkat menjadi Anime. Sampai sekarang istilah anime sendiri dipakai
untuk membedakan film kartun produksi Jepang dengan yang lain.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga
karakter Katakana a, ni, me yang
merupakan Bahasa serapan dari Bahasa Inggris “animation” dan diucapkan sebagai
anime-shon. Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui
gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam
lokasi dan cerita yang ditunjukan pada beragam jenis penonton. Anime
dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang[3].
D.
Jepang
Jepang adalah
sebuah Negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung Barat Samudera
Paisifik, disebelah Timur laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik Rakyat
Tiongkok, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di laut okhtosk,
dan wilayah paling selatan berupa kelompok pulau kecil di Laut Cina Timur,
tepatnya yang bertentangga dengan Taiwan.
Jepang terdiri
dari 6.852 pulau yang menjadikannya sebagai Negara kepulauan. Pulau-pulau utama
dari utara ke selatan adalah Hokkaido, Honshu (pulau terbesar), shikoku dan
kyshu. Sekitar 97% wilayah daratan Jepang berada di keempat pulau terbesarnya.
Sebagian besar pulau di Jepang bergunung-bergunung, dan sebagian diantaranya
merupakan gunung berapi, dan sebagian diantaranya merupakan gunung berapi.
Gunung tertinggi di Jepang adalah Gunung Fuji yang merupakan sebuah gunung
berapi. Penduduk Jepang berjumlah 128 juta orang, dan berada di peringkat ke 10
negara berpenduduk terbanyak[4].
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Sejarah Lahirnya Anime
Anime adalah istilah yang digunakan untuk film animasi
atau kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata Animation yang dalam
pelafalan Bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudia disingkat
menjadi anime. Meskipun pada dasarnya anime Jepang, tetapi kebanyakan orang
menggunakan kata tersebut untuk mebedakan Antara film animasi buatan Jepang dan
non Jepang.
Sejarah karya animasi buata Jepang diawali dengan
dilakukannya first experimentsin in
animation oleh shimokowa Bokoten, Koiche Junichi, dan dan kitayama seitaro
pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek (hanya berdurasi 5 menit) karya
oten Shimokawa yang berjudul imokawa mukuzo Genkenban no maki tahun 1917. Pada
saat itu oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi
sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa film bisu. Karya oten itu kemudian
disusul dengan anime berjudul saru kani Kassen dan dan momotaro. Hasil karya
saitaro kitayama pada 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo
Shasin (Nikatsu). Pada tahun 1918 saitaro kembali membuat anime dengan judul
Taro No Banpei. Tetapi semua catatan tentang anime tersebut dikatakan hilang
akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923. Selain Oten dan Seitaro, ada juga
beberapa animator lain seperti, Junichi Kouchi (Hanahekonai Meitou no maki,
1917), sanae Yamato (Obsuteyama,1924), Nobura Ofuji (saiyuki, 1926 dan urhaisma
Taro, 1928), Yasushi Murata (Dobutsa Olympic Taikai, 1928). Pada saat itu,
muncul pula anime pertama yang mempunyai sekuel yaitu sarugashima (1930) dan
kelanjutannya yaitu koizuka-bune (1931)/ pada tahun 1927 Amerika Serikat telah
berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara (pada saat itu hanya
menggunakan Background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime
pertama dengan menggunakan suara music adalah Kujira (1927) karya Nobura Ofuji.
Sedangkan anime pertama yang berjudul Kuro Nyago (1930). Sedangkan anime
pertama yang berbicata adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago (1930) dan
berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang ttercatat sebelum meletus perang
dunia ke II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan Optic Track (seperti
yang digunakan pada masa sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932)
karya Kenzo Masaoka.
Tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya,
Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima animasi anime berjudul Momotaro
mo Umiwashi (Momotaro, the sea eagle). Anime yang ditayangkan ini merupakan
anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit (short animated feature
film). Mendekati akhir dari perang pasifik, yaitu pada bulan April 1945, senoo
telah membuat dan menampilkan kurang lebih Sembilan episode anime yang
merupakan karya besarnya, Momotaro : Umi no Shinpei (momotaro: Devine Soldier
of the sea). Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang,
yaitu sekitar 72 menit (animated feature film). Keduanya adalah anime
propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenel di Jepang, Momotaro
merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.
Nobura Ofuji juga pernah mencoba membuat anime yang
berwarna. Pada saat itu dia membuat anime ogon no Hana (1930) dengan hanya dua
warna, tetapi tidak pernah dirilis. Anime pertama yagn dirilis dengan warna
baru muncul setelah itu warna baru muncul
dengan anime yang berjudul Boku No Yakyu (1948) karya Magumi Asano.
Setelah perang dunia ke II industri anime dan manga
bangkit kembali berkat osamu Tezuka. Orang yang dijuluki God Of Manga ini pada
saat itu baru berusia sekitar20 tahun dan karyanya adalah shintakarajima yang
muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja Tezuka kemudia
mendirikann Osamu Tezuka yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan
produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado No Monogatari (1962).
Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun tetsuwan Atom
bukanlah animasi televise buatan local pertama yang ditayangkan. Tahun 1960
adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV Jepang, yaitu Mittsu No Hanashi
(Tree Tales)- The Third Blood yang merupakan anime TV spasial.
Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi
otogi-pro berjudul instant story pada tangga 1 mei 1961 di stasiun TV Fuji
(Fuji Tarebi). Walau hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat
popularitas hingga bertahan sampai tahun 1962. Penayangan anime tersebut
merupakan pertanda bagi kelahiran anime TV series produksi Jepang yang pertama
meski demikian Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara
regular. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa Negara di luar
Jepang (di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy).
B.
Berkembangnya pengaruh Budaya
Anime di Dunia
Sejak perang dunia ke II Jepang telah membangun kembali
Negarnya dan berkembang pesat menjadi salah satu Negara yang maju di dunia baik
secara ekonomi maupun teknologi. Produk-produk teknologi Jepang seperti mobil,
motor, alat-alat industry menyebar keseluruh dunia diwakili
perusahaan-perusahaan seperti Honda dan Toyota. Perkembangan ini menyebar
keseluruh segi kehidupan kita telah dipengaruhi oleh Jepang dan salah satu segi
yang terpengaruh oleh Jepang adalah segi budaya.
Jepang telah menyebabkan pengaruh budayanya keseluruh
duia terutama produk-produk budaya popular. Salah satunya melalui penayangan
anime-anime yang diproduksi dari Jepang tersebut merupakan contoh dari produk
budaya populer yang dipakai Jepang untuk menyebarkan budayanya.
Elemen-elemen budaya jepang ini menyebarkan pengaruhnya
di Negara-negara Asia, misalnya Taiwan, Hongkong, Singapura, Thailand, Vietnam,
Korea, dan Indonesia. Di Indonesia penyebaran anime dapat dilihat terutama pada
tahun 1990-an dengan terbit dan ditayangkan anime di chanel TV Indonesia.
Penyebaran budaya lewat anime ini pun dianggap serius
oleh Jepang menunjuk Doraemon sebagai duta besar anime Jepang. Meskipun begitu
tanpa disadari penyebaran anime di Indonesia bahkan dunia merupakan sarana
penyebaran budaya Jepang serta menjadi alat hegemoni, dominasi budaya bagi
Jepang.
Populernya anime juga membuat rasa ketertarikan
masyarakat dunia terhadap Jepang meningkat. Ini bukan merupakan hal yang
sepernuhnya berdampak buruk karena rasa
ketertarikan dapat memberikan nilai yang positif bagi hubungan antar Negara,
namun ketertarikan ini menyebabkan masyarakat terutama kalangan muda Indonesia
ataupun dunia lebih tertarik dengan budaya Jepang daripada budaya Negara mereka
sendiri. Acara-acara bertemakan Jepang pun marak bermunculan seperti lomba
cosplay dan menggambar manga.
Dikehidupan sehari-hari gaya rambut hingga makanan
Jepang mulai digemari oleh masyarakat bahkan dianggap lebih elite oleh
sebagian. Pengaruh kebudayaan ini terasa didalam bidang akademis, pada seminar
hasil penelitian pusat studi Jepang
Universitas Indonesia (UI) di auditorium pusat studi Jepang (PSJ) tanggal 12
september 2009 dikemukakan hasil penelitian yang mengejutkan bahwa banyak
skripsi mahasiswa terutama dari program studi Jepang yang hasilnya menunjukan
pola okir yang terhegomoni budaya Jepang[5].
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Latar belakang
Jepang menyebarkan pengaruh ke Dunia melalui jalan dengan memperkenalkan
kebudayaan mereka dikarenakan kebudayaan merupakan jalan damai untuk
mempengaruhi Dunia. Berdasarkan konsep soft power diperkenalkan oleh Joseph Nye,
seorang liberalis bahwa perang secara fisik telah usai dan digantikan dengan
persaingan secara soft yaitu melalui kerjasama ekonomi dan kebudayaan. Metode
ini sering dipakai di Negara-negara besar untuk menguasai dunia. Perang dinging
1970-an librealisme mulai berkembang seiring perubahan kebiasaan-kebiasaan
Negara dalam berinteraksi. Negara sering tergantung sama lain dan bekerjasama.
Seiring dengan
kemajuan teknologi dan semakin mudahnya untuk disebarkan, semakin mudah pula
satu pihak untuk memperluas soft powernya di seluruh Dunia. Pada masa sekarang
ini, kapabilitas Informasi merupakan sumber power yang paling krusial.
Informasi budaya yang mengalir tanpa sadar sudah mempengaruhi kita. Dan
pengaruh itu datang dari Negara yang memiliki kekuatan yang relative lebih
besar dibandingkan Negara sekitarnya. Jepang yang kini yang memiliki hegemoni
budaya yang sangat kuat dan terpancar kepada Negara-negara yang melakukan
hubungan internasional dengannya. Proses hegemoni yang dilakukan Negara-negara
adidaya terhadap Negara berkembang tertentu menjadi ancaman bagi perkembangan
dan pelestarian seni budaya.
Anime dianggap
sebagai media diplomasi Jepang melalui aspek budaya . Dalam level domestic,
khusus bagi Jepang, cara-cara diplomasi seperti ini merupakan implemetasi
strategi luar negeri Jepang dalam menyebarkan pengaruh dan kepentingannya.
Penyebaran budaya populer Jepang yang menjangkit hampir seluruh anak muda tidak
hanya dikawasan asia tapi juga merambah ke Negara-negara Barat lainnya,
termasuk Amerika serikat di Eropa. Dengan tingginya apresiasi budaya masyarakat internasional.
Hegemoni budaya
bukan tidak memiliki dampak. Dampak dari kondisi ini adalah adanya pergerakan
ide, gagasan, nilai-nilai dan barang (komoditi) yang tidak mampu dikontrol oleh pemerintah Negara. Hegemoni budaya dapat
berdampak pada perubahan tatanan sosial masyarakat yang ditimbulkan dari proses
hegemoni kebudayaan tersebut.
Kebudayaan dapat
menjadi alat diplomasi yang cukup efektif bagi suatu Negara. Namun disisi lain
masuknya kebudayaan Negara lain ke dalam suatu Negara dapat menimbulkan ancaman
terhadap eksistensi budaya nasional, sebab kedatangan budaya asing ke dalam
sebuah komunitas masyarakat dapat terdikotomi menjadi nilai-nilai positif dan
negatif. Namun pada dasarnya kekuatan dan solidaritas nasionallah yang mampu
menghadang efek buruk munculnya berbagai femomena internasional baru. Hegemoni
akan selalu ada dia tidak bisa dihindari, namun semuanya kembali ke kita,
sebagaimana menghadapi hegemoni dan dominasi pada selera dan intelektualitas
kita.
B.
Saran
Pengaruh
kebudayaan Jepang disebarkan melalui anime sudah merasuk di berbagai seni
kehidupan masyarakat. Karena itu diperlukan filterisasi terhadap budaya lokal
agar masyarakat tidak terhegemoni.
DAFTAR PUTAKA
Darmayekti, Ganjar. 2007 Teknik Pewarnaan Digital, Yogyakarta :
Elec Media Komputindo 2007
Liliweri, Alo. 2001. Gatra-Gatra Komunikasi Antar
Budaya, Pustaka Pelajar:
Yogyakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia
Liliweri, ALo. 2002. Makna
Budaya Dalam Komnukasi, Yogyakarta: LKIS
Sachari, Agus. 2007. Budaya Visual Indonesia, Bandung: Erlangga
Rahmat, Jalaludin. 2002. Hegomoni
Budaya. Yogyakarta: Yayasan Bentang Budaya
[1] Alo Liliwer, Makna Budaya
Dalam Komnukasi, (Yogyakarta: LKIS, 2002) hal. 7
[2] Agus Sachari, Budaya Visual Indonesia, (Bandung:
Erlangga, 2007), hal. 18
[3] Ganjar Darmayekti, Teknik
Pewarnaan Digital, (: Elec Media Komputindo 2007) hal. 3
[4] Diakses melalui internet : http://id.m.wikipedia.org/wiki/jepang,
diakses tanggal 1 april 2015 pukul 12.00
[5] Jalaludin Rahmat, Hegomoni
Budaya, (Yogyakarta: Yayasan Bentang Budaya), hal. 43